martes, 21 de abril de 2015

Ahrem De Dracula






Nombre: Ahrem De Dracula

Genero: Mujer

Edad: 1500 años

Raza: Vampira

Familia: el conde dracula

Personalidad: Es una chica muy tranquila de poca palabras de unos 24 años la cual hace parecer mas joven pero al igual muy calculadora a la hora de matar viene de su padre el cual es el grande en el mundo vampiro.

Apariencia: Es una chica peli negra de una esbelta figura alta de unos 1.80 cm de unos ojos escarlata y labios rojo como el rojo carmesi de un piel blanca como la nieve siempre lleva vestidos largo y un collar en forma de cruz un regalo de su padre por aver cumplido sus 1500 años.

Gustos: le gusta la nieve la sangre los hombre y los libros de misterio

Disgusto: No le gusta que la subestimen por su estatura y por ser un chica bonita .

Poderes:


Atributos: Alas negras de murciélago, colmillos y uñas afiladas.

Armas:
- Espada de Plata: Arma especialmente dañina contra los seres Malditos (Vampiros, Mestizos y Licántropos).
- Puñales Sangrientos: Un par de puñales gemelos arrojadizos impregnados con una pequeña cantidad de la sangre del Vampiro. Pueden ser lanzados simultáneamente con una o dos manos. Una vez imbuidos con la esencia de su dueño, tienen la capacidad de retornar a las manos del Vampiro, como si una fuerza mística los atrajera, pudiendo producir daños del mismo modo que al ser arrojados.
- Espada Sanguinaria: Una espada con el alma de una criatura que adora la sangre, en continuo frenesí. Cual bestia, si se la dan a probar la absorberá adhiriéndose a la víctima, bebiéndose hasta la última gota si se le consiente.

Habilidades:
Sigilo, Fuerza, Buena Visión, Agilidad, Flexibilidad, Velocidad.

Poderes: (El Poder por defecto que se le añadirá a los rangos Maestro/a o superior, además del escogido, será el de Control de la Sangre).
- Control de la Sangre: La capacidad de controlar la propia sangre del vampiro. Se pueden utilizar hasta 4 litros para moldearlos y volverlos un arma mortal.

- Celeritas: Proporciona al vampiro un incremento de la velocidad de un 50%. Si el vampiro ha escogido Velocidadcomo su habilidad principal, el aumento conjunto sería del 150%. Este Poder no aumenta la Agilidad. Por tanto, no proporciona una mayor destreza a la hora de atacar ni a la hora de esquivar y significa un gasto importante de energía cuando se usa.

- Rastreo: Proporciona un sexto sentido para buscar o rastrear, así como para percibir engaños e ilusiones. Del mismo modo, permite descubrir las intenciones ocultas de un enemigo (de Rango igual o inferior), aunque no leer la mente. Este Poder requiere un gasto de energía continuo mientras se esté usando. Si no se está usando este Poder, el vampiro no gozará de sus efectos. Mientras esté en uso este Poder el vampiro es inmune a los efectos deMimetismo y Magia de Subterfugio.

- Mimetismo: Este Poder oculta tanto al personaje como a su Aura, por lo que será invisible en todos los aspectos a ojos de otras Criaturas. Si el vampiro está quieto, gasta muy poca energía, pero si se tiene que mover o combatir, gastará mucha energía. Los rangos superiores podrán percibir al mimetizado, con un nivel de diferencia mayor cuanta más diferencia de Rango haya. Para Rangos iguales o inferiores será totalmente invisible. Los personajes conRastreo o Intuición del Cazador no son capaces de ver al mimetizado, pero sí de sentirlo, con indiferencia del Rango, por lo que este Poder resulta ineficaz contra las Criaturas que tengan esos Poderes.

- Morfis: Permite al vampiro transformarse en diversas formas sobrenaturales (niebla y coágulo de sangre), y animales (murciélago, cuervo, lobo, rata, gato, puma, serpiente, etc). Estas formas no le proporcionan más poder sino las ventajas intrínsecas de dicha forma. El vampiro con esta habilidad, tendría visiblemente rasgos más brutales. El número de formas que puede adoptar depende del rango: Común - 1 forma; Maestro - 3 formas; Príncipe - 5 formas; Rey - 7 formas. Estas formas se deben indicar en la ficha y una vez son elegidas no se pueden cambiar. Por ejemplo, transformarse en murciélago le permitiría escabullirse con facilidad; transformarse en niebla le permitiría pasar a través de resquicios pequeños; transformarse en gato, puma o en lobo no le daría más fuerza, pero sí que podría confraternizar con otros animales y convertirse en su líder.




No hay comentarios.:

Publicar un comentario